[シリーズ:eスポーツ①]そもそもeスポーツとは?今、日本国内でどれくらいの規模?大会の数は?経済産業省が後押ししてるのは?~

akira(おじさん)
突然、eスポーツについて調べまくっているアキラです。
mu(シャム猫)
知ってるニャン。最近、ゼノンザードってゲームにハマってるからニャン。
akira(おじさん)
うんwそれは確かにそうなんだけど、どうやら本業にも関わってきそうなのよね。

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akira(おじさん)
で、そんなeスポーツについて、いろいろ調べたんで、レポート作るついでに・・・
mu(シャム猫)
ブログ記事にもしておこうと・・・

■そもそもeスポーツって?

正式名称:エレクトロニック・スポーツ(electronic sports)

コンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ・競技として捉える際の名称。2007年の第2回アジア室内競技大会において正式メダル種目となり、2018年アジア競技大会では、大会史上初めて公開競技として採用。2022年アジア競技大会では正式メダル種目になることが決定している。

<eスポーツの経済効果>

世界各国で盛り上がりを見せているeスポーツは、近年、国内においても流行の兆しを見せつつあり、日本のコンテンツ市場においても今後の成長分野として期待されています。スポンサー料や放映権、チケット販売等のゲーム産業としての市場規模は、2018 年時点で約 48 億円と推計されており、2022 年には約 100 億円に達すると予測されています。(経済産業省HPより)

 

<eスポーツの日本での現状>

●全国大会には909校が参加

2019年夏に開催された全国高校eスポーツ大会には909校が参加。決勝戦ではインターネットライブ中継が配信され、視聴者は136万人を超えた。すでに第2回開催が決定。

●年間30回超えるイベント

2018年に日本国内で開催されたeスポーツに関するイベントは全国で30回以上。ジャンルも“格闘”や“パズル”“シミュレーション”など多岐にわたり、その参加者総数は100万人を超えている。

●国を挙げての環境整備

経済産業省では、「令和元年度新コンテンツ創造環境整備事業(eスポーツに係る市場規模等調査分析事業)」を実施。(別紙参照)国を挙げてeスポーツを主要成長産業として捉えている。

 

akira(おじさん)
という感じで、いままさに現在進行系で成長している市場がeスポーツなのです。これらを”地域活性化”や”地方創生”に活かせないかなーと思って企画を練り練りしているのが、僕のお仕事なのですよ(企画屋さん)”
mu(シャム猫)
なるほどニャン。だったらさっさとやればいいニャン。
akira(おじさん)
とはいえ、これまで無かった市場、だからこそのチャンスはあれど、二の足を踏んでしまうことが多いよね。そんな課題であったり、注意すべき点だったりについて、次の記事ではまとめていこうと思いますので、次の記事にご期待ください!
mu(シャム猫)
やっぱり、次に引っ張るパターンだったにゃ~ん!

 

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